C++関数呼び出しの速度 【やってみた】

C++で色々な関数呼び出しの方法があると思うが、それぞれどれぐらいの速度(コスト)で呼び出せるかを今回測定してみた。

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録音の適正レベルについて(2) 【チュートリアル】

前回は録音レベルについて簡単に説明しました。今回は実際にSoundEngineで録音を行いながら録音レベルについて解説していきたいと思います。

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録音の適正レベルについて(1) 【チュートリアル】

外部から音を取り込む際には、マイク入力やライン入力などから行います。入力ソースを低ノイズで入力のままにパソコンに取り込むための最低限必要な手順のひとつとして、録音レベルを適切に設定するというのがあります。

今回は録音の入力レベルについて解説してみたいと思います。例として入力レベルが高い場合と低い場合について考えてみます。

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SoundEngineでMIDIファイルを録音(WAVE化) 【チュートリアル】

音楽ファイルの一種にMIDI(mid)ファイルがありますが、これはWAVEやMP3などの音声ファイルと違って音そのものではなく音楽の演奏情報をファイルにしたものです。SoundEngineではMIDIファイルを直接開くことはできませんが、Windowsの内蔵音源(ソフトシンセ)を用いてこのMIDIファイルを再生し、それを録音することでWaveファイルにすることが可能です。今回はその方法を紹介します。

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Waveフォーマット・PCM・サンプリング周波数・ビット数・チャンネル数とは、SoundEngine・RadioLineを例にわかりやすく解説 【用語解説】

Waveフォーマットとは

Waveフォーマットとは、音声をデジタルデータとして記述するための標準的なフォーマットの一つで、このフォーマットで作られたファイルをWavファイルもしくはWaveファイルといいます。

Waveフォーマットにも種類があり、例えばSoundEngineなら、「PCM・8か16か24ビット・チャンネル数1か2・サンプリング周波数が音声デバイスが対応しているもの」を利用することができます。

これらPCM・サンプリング周波数・ビット数・チャンネル数が何を意味するのかそれぞれ説明していきたいと思います。

なお、Wavファイルについてのわかりやすい解説は、「WAVとは(1) ~ 「WAVファイル」について、音のデジタル化やファイル形式をやさしく解説 | 豆知識」をご覧下さい。また、SoundEngine・RadioLineが厳密に対応しているフォーマットについては、SoundEngineの仕様及びRadioLineの仕様をご覧下さい)。

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Spotlight、Dashboardをoffにする 【チュートリアル】

Mac OS X 10.4から新しく追加されたSpotlightとDashboard。遅いマシンでは少しでも処理速度や空きメモリ領域を稼ぐためにこれらをoffにしたい場合があると思います。今回はその方法について2つほど紹介します。

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SoundEngine 作業・録音フォルダをUSBメモリに 【やってみた】

SoundEngine Free 2.993からフォルダ設定がタブから行えるようになり簡単に変更できるようになった。これに伴い、今回は作業フォルダ及び録音フォルダをUSBメモリーに設定しSoundEngineを動作させる実験を行ってみた。

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RUNASエラーのOSごとの違い 【やってみた】

RUNAS

RUNASとは、Microsoftのページから引用させてもらうと

runas を使うと、ユーザーの現在のログオンで提供されるアクセス許可とは異なるアクセス許可で、特定のツールやプログラムを実行できます。

というコマンドである。Windows 2000やXPでは、実行ユーザーが存在するためプロセスの権限が変わり、できることできないことがあったりする。

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ヘッダーでstatic、constメンバー変数の初期化 【チュートリアル】

通常ソース(CPP)ファイルでstaticメンバー変数やconstメンバー変数の初期化を行うが、ヘッダーファイル内で初期化したい時がある。そんな時どうするかのTips。

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sscanf_sでエラー 【チュートリアル】

_s

VC++ 8.0でCRT のセキュリティ強化のために今まであったC関数が一部置き換えられている。(とはいえ昔のも使えるのだが。)調べたわけではないが、ほとんどの置き換えられた関数は、元の関数名に「_s」のポストフィックスがつけられている。単に関数名が変わっただけでなく引数がいじられているのも多いので注意して使わなければならない。

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