コンソールアプリケーションの結果取得(2) 【やってみた】

さてさて、前回の続き。

おそらく、CreateProcessの第2引数は、LPTSTR lpCommandLineであることから書き込み可能な領域でなくてはいけないということなんだろう。いったい何の値が帰ってくる可能性があるのか、、、ということでMSDNでCreateProcessを見てみると

Windows NT/2000:このパラメータで const 文字列(リテラル;文字列定数)を指定すると、この関数の Unicode 版である CreateProcessW 関数は失敗します。

とのこと。ほんとだ、マルチバイトでコンパイル・ビルドすると問題なく動く。

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コンソールアプリケーションの結果取得(1) 【やってみた】

たまには、プログラミングなTipsなど。

Windows環境においてたまにアプリケーションから違うコンソールアプリケーション(コマンドラインアプリケーション)呼んだりするのだが(SoundEngineコマンドラインでも呼んでいる)、この時その結果をアプリケーションで取得できるといいなということで。

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TRACEとATLTRACE2 【やってみた】

TRACE

Visual C++でプログラムを書くときに変数を追いたい時に、printf代わりにデバッグ時に使えるものとしてTRACEがあるのだが、MSDNでこれを調べたところ

TRACE と ATLTRACE2 の動作は同じです。

とのことだった。(引用元: MSDN)ということは、MFCでもこのATLTRACE2が使えるかどうか使ってみたところ、普通にこのように使うことができた。

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SHGetSpecialFolderPath 【やってみた】

特別なシェルフォルダ

Windowsにはいくつかの特別なシェルフォルダというのがあります。「デスクトップ」であったり、「マイ ドキュメント」であったり、「お気に入り」であったり。その中でも、「アプリケーションデータ」というのがあるのですが、SoundEngineでそこを使えるような仕組みも取り入れていこうかと思いまして取り上げてみます。

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QueryPerformanceCounter 【やってみた】

SoundEngineやImage Noteでは若干時間のかかる処理がある。それでも、昔なら膨大な時間がかかったものだが、最近はCPUなどの性能が飛躍的に向上し処理時間がかなり短くなった。

パフォーマンス改善のために昔は、よくGetTickCountやtimeGetTimeなどで処理時間を計ったりしたものだが、最近ではQueryPerformanceCounterを使うようだ(というより最近知っただけ)。今回はこれについてちょっと実験してみようかと。

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SoundEngineでの録音の仕方・使い方をやさしく解説(1) 配線接続 【チュートリアル】

SoundEngineを利用した初心者向けのアナログ音源(テープ・MD・レコード・マイクなど)のデジタル化ガイドです。

こちらの内容をリニューアルしました。

SoundEngineでの録音の仕方、使い方をやさしく解説(1) ~ 接続、Windows設定
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ノーマライズとオートマキシマイズの違い 【用語解説】

SoundEngineには、音量を自動調整するエフェクトとしてノーマライズオートマキシマイズがあります。これらの違いについて簡単に説明します。

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Image Noteのビューアー機能 【チュートリアル】

画像スクラップノートソフトImage Noteのビューアー(画像表示)機能について解説します。なお、Windows2000以前では別途GDIPLUS.DLLが必要です。現在同封しておりませんのでご注意下さい。

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ファイル名のリネーム(ソフト(Renamin)の使い方) 【チュートリアル】

フリー簡易リネームソフトRenaminを使った簡単なリネームの仕方について解説します。

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Beam2002 BeamIn 【チュートリアル】

概要

ver.1.17にて面白い機能を実装してみました。それは、効果音の再利用・再生産ともいうべき、BeamIn機能の実装です。

具体的には、Beam 効果音検索内の音をGenerator1,2に設定することが出来るという機能です。これまでWaveIn機能というWaveファイルをGeneratorに設定する機能がありましたが、手持ちのファイルを使うため、そのWaveファイルがなければそれを加工した音は再現できませんでした。

BeamInでは(ネットワークを利用する)全ての人から参照可能な音としてBeam 効果音検索内の音を使うことで、新たに作った効果音を(be2ファイルとして保存し)持ち運んでも同じ効果音再現することが可能になっています。

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